|
|
Automat komórkowy: binarne życieAutomat komórkowy (ang. cellular automaton, CA) jest systemem składającym się z pojedynczych komórek. Komórki te znajdują się obok siebie przypominając swoim wyglądem planszę lub szachownicę. Każda komórka automatu może być w jednym ze stanó, przy czym liczba takich stanów jest skończona i dowolnie duża. Stan jest najczęściej liczbą. Najczęściej liczba ta nie przekracza 256. Stan komórki zmieniany jest zgodnie z regułami mówiącymi, w jaki sposób nowy stan komórki zależy od jej obecnego stanu i stanu jej sąsiadów, czyli innych komórek znajdujących się w jej pobliżu. Sąsiedztwo może być definiowane na różne sposoby – najczęściej jest to sąsiedztwo Moore'a lub Neumanna. Stany wszyskich komórek zmieniane są synchronicznie, w jednej chwili czasowej. ![]() Sąsiedztwa Moore'a (8) i Neumann'a (4). Stan komórki czerwonej zależy od stanu komórek zielonych. Obydwa nazwiska wymienione powyżej sa nazwiskami pionierów teorii automatów komórkowych – John von Neumann i Edward F. Moore. Oczywiście można zaproponować wiele różnych reguł działania automatu, jego stanów, rodzajów sąsiedztw i konfiguracji. Konkretny dobór automatu zależy od zastosowania – inny automat użyjemy do filtrowania i polepszania jakości obrazu, inny do symulacji rozwoju komórek rakowych, a inny do symulacji pożarów lasu. ProgramW programie można zmienić wielkość planszy pokazującej automat na dużą lub małą. Plansze te różnią się ilością komórek automatu. Można też zmienić definicję sąsiedztwa. Użytkownik może wybrać automat z listy kilku już zdefiniowanych. Przycisk Losuj umożliwia losowe inicjowanie stanu każdej komórki automatu jedną z możliwych wartości, a przycisk Czyść przypisuje każdej komórce stan domyślny – zero. Przyciski Szybko, Średnio, Wolno sterują szybkością zmian stanów komórek, czyli ilością iteracji automatu wykonywaną w jednostce czasu. Natomiast Krok wykonuje pojedyncze obliczenie stanów komórek. Lewy przycisk myszki zmienia stan komórki na kolejny, a prawy – na zerowy.Uruchom progam wybierając język interfejsu:
Dostępne automatyW programie zaimplementowano trzy automaty: Życie, Inwazja i Marsz. Dla każdego z nich określono predefiniowany stan świata, jednak każdy z tych światów może zostać zmieniony przez użytkownika – np. czyszcząc go przyciskiem Czyść i wprowadzając własny wygląd. Uwaga: KAŻDA komórka podlega TYM SAMYM regułom w KAŻDYM momencie! Reguły gry w życie są (o czym można się przekonać eksperymentując z programem) tak skonstruowane, że leżą na granicy pomiędzy nieograniczonym rozrastaniem się komórek, a ich wyginięciem. Można zauważyć, że pojawiające się wzorce mogą ostatecznie zapełnić całą możliwą przestrzeń świata lub wejść w interakcję z innymi wzorcami i doprowadzić do ich wzrostu lub całkowitego zahamowania. W programie pokazano 6 przykładowych konfiguracji świata. Proste obiekty znajdujące się w świecie mają swoje nazwy i uważane są za jedne z ciekawszych, których zachowanie zgodne z regułami automatu na pewno warto jest zobaczyć.
Automaty Inwazja i Marsz zostały umieszczone w programie ze względu na ciekawe efekty wizualne, tworzące się w trakcie działania programu.
|